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良いお年を!

2019年は大変お世話になり、ありがとうございました。

2020年は、1月11日(土)より営業いたします。
2020年もどうぞよろしくお願い申し上げます。

末筆ながら、皆様のご健康とご多幸をお祈り申し上げます。

どうぞ、良いお年を!


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[ 2019/12/25 17:33 ] 未分類 | TB(0) | CM(-)

心理ゲーム37

心理ゲームには、色々なディスカウントが含まれています。

前回の例で見てみましょう。

A子さんには、「自分はバカで無益な人間だ」という自分についてのNOT-OKな信条があります。これは、自分に対するディスカウントですね。
また、「周囲の人も、自分をバカだと見放すに違いない」という他者についてのNOT-OKな信条も持っています。これは、他者に対するディスカウントですね。
B子さんもまた、「かわいそうな人は自身では救われないので私が救ってあげなければいけない」という他者に対するNOT-OKな信条を持っています。つまり、他者をディスカウントしています。
そして、二人とも、今やっているやりとりが心理ゲームであることに気づいていません。Aの気づきがないまま、過去の習慣をくり返して嫌な思いをしています。これは、状況に対するディスカウントですね。

心理ゲームをやめるためには、ディスカウントをやめる、ということが必須です。
つまり、自分も他者も状況も、軽視したり無視したりしないで、正当に真っ直ぐ見つめることが、心理ゲームをやめることにつながっていくのです。
[ 2019/12/23 09:45 ] 未分類 | TB(0) | CM(-)

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[ 2019/12/17 19:18 ] 未分類 | TB(0) | CM(-)

心理ゲーム36

職場でA子さんとB子さんが話しています。

A子「私って、本当バカ」
B子「どうしたの?」
A子「この前と同じミスをしちゃった。バカよね」
B子「誰にでもミスはあるよ」
A子「でも、この前と全く同じミスなのよ」
B子「まあ、そんなこともあるよ」
A子「でも、普通、こんな簡単なこと、何度も間違えないと思うんだ。私がバカだから・・・」
B子「そんなに気にしなくていいんじゃない」
A子「こんな凡ミスを繰り返しちゃうのは、私がバカだからよね」
B子「そんなことないよ」
A子「うううん、私はやっぱりバカ。未だにお客さんの顔を覚えられないもの」
B子「私だって、お客さんの顔を覚えるの、苦手よ」
A子「B子は、頭の回転速いじゃん。私は、バカだから、何をするのも時間かかっちゃう」
B子「自分で自分のことをバカって言わない方がいいと思うよ」
A子「でも、本当に私ってバカだから」
B子「そんなことないって」
A子「うううん、私はバカなのよ。大学にも行ってないし、資格も持ってないし・・・」
B子「気にしすぎよ」
A子「うううん、B子がどう言ってくれようが、私はどうしようもないバカなのよ」
B子「だから、自分のことをバカバカ言わないの!何度言ったらわかるのよ、もう、バカ!!」

これは、「おろか者(道化役)」のゲームです。
前回お話しした「ゲームの公式」に沿って、この二人のやりとりを見ていきましょう。

まず、「仕掛け人」は、A子さんですね。
A子さんには、「自分はバカで無益な人間だ」という思い込み(自分についてのNOT-OKの信条)があって、「周囲の人も自分のことをバカだと見放すに違いない」という思い込み(他者についてのNOT-OKの信条)もあるようです。
そして、A子さんは、この思い込みを現実化していくために(人生脚本の通りに人生を歩むために)、このゲームを仕掛けています。

B子さんは、このA子さんのゲームに「乗る人」となって参入してきました。
それは、B子さんの無意識の中に、「かわいそうな人は自身では救われないので私が救ってあげないといけない」という強い動機(他者についてのNOT-OKの信条)があるからです。

二人の対話はしばらくの間、一見自然な感じに続いていきます(「反応」)。
けれども、その言葉のやりとりの重低音には、お互いの「NOT-OK」が存在しています。

そして、ついには、A子さんが無意識に望んでいた通り、B子さんはA子さんに「バカ!!」と怒ってしまうのです(「転換」)。
この「転換」で、「犠牲者」役のA子さんに対して「救援者」として接していたB子さんは、「迫害者」役に転じました。

そして、二人とも、一瞬頭の中が混乱して(「混乱」)、後味の悪い思い(「ラケット感情」)を味わったのです(結末)。

A子さんは、このゲームをすることで、「私はバカで無益な人間で、周囲の人も私をバカだと言って見放す」という無意識の人生の筋書き通りに事を運ぶことができました。そして、この実績がNOT-OKの信条を強め、次のゲーム(ラケット的表出)へと向かっていくことになるのです。


[ 2019/12/13 18:15 ] 未分類 | TB(0) | CM(-)

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[ 2019/12/13 05:16 ] 未分類 | TB(0) | CM(-)

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[ 2019/12/10 17:14 ] 未分類 | TB(0) | CM(-)

心理ゲーム35

心理ゲームを見極めるために役に立つのが、バーンによる「ゲームの公式(フォーミュラ”G")」です。
つまり、心理ゲームは次のような形式・進行を持つとされています。

Con + Gimmick →Response→SWitch→Cross-up→Pay off

日本語にすると以下のようになります(色々な訳され方がありますが)。

仕掛け人(餌)+乗る人(弱み)→反応→転換→混乱→結末(報酬)

少し解説しましょう。

「仕掛け人」と「乗る人」が揃って初めて心理ゲームが成り立つということは、これまで再三述べてきました(一人で行なうものはラケット行動と言います)。

ゲームを仕掛ける人には、そのゲームをせずにはいられない無意識の動機があります。これが「Con(餌)」です。

そしてまた、ゲームに乗る人にも、そのゲームに乗らずにはいられない無意識の動機があります。これが「Gimmick(弱み)です。

それぞれに無意識の人生脚本のストーリーに沿って行動してしまう複数の人間が織りなすのが、心理ゲームなのです。

最初のうちのやりとりは、ごくごく普通な感じなのですが、NOT-OKの本音がずっと潜んでいます。ここが、「Response(反応)」の部分です。

そうしたもっともらしいけれど棘(NOT-OK)を隠したやりとりも、やがて、棘が表面に現れてきます。ここが、「Switch(転換)」の部分です。
「Switch(転換)」では、それまでの一見スムーズなやりとりが途切れて、「カープマンの三角形」(後日説明します)で言うところの、「迫害者」「犠牲者」「救援者」の役割が交代します。
例えば、それまで「犠牲者」として自身の悩みを相談していた人が「迫害者」となって相手を否定したり、「救援者」としてアドバイスしていた人が否定されて「犠牲者」となったりします。

すると、それぞれに、もやっとした気持ちが起こってきます。これが、「Cross-up(混乱)」部分です。

そして、最後に、ゲームを始める前から実は用意されていた「Pay-off(結末)」にたどり着くのです。
ここで、無意識に当人たちが欲しがっていた報酬(ラケット感情)を手に入れて、いったんゲームは終了となります。
しかし、無意識にまた新たな報酬(ラケット感情)を欲して、次の同じようなゲームを始めるのです。







[ 2019/12/07 12:08 ] 未分類 | TB(0) | CM(-)

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ここのところ、落ち着いて記事を書く時間をなかなかとれなくて、申し訳ございません。

冷え込みがきつくなってきました。どうぞ御身ご自愛くださいませ。
[ 2019/12/03 16:31 ] 未分類 | TB(0) | CM(-)

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[ 2019/12/01 21:04 ] 未分類 | TB(0) | CM(-)
プロフィール

坂田カウンセリングオフィス(坂田和代)

Author:坂田カウンセリングオフィス(坂田和代)
東京・大阪でのメンタルクリニック・専門学校相談室・NPOカウンセリングルームのカウンセラーを経て、2016年4月兵庫県姫路市で「坂田カウンセリングオフィス」を開業しました。文明の利器にはめっぽう弱いというセルフイメージに打克つべくブログを始めました。よろしくお願いします。



ホームページはこちらです⇒http://sakatacounsel.web.fc2.com/          (右側「リンク」から入れます)

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